Halal Bihalal Keluarga Alumni FATISDA dan Pelantikan Pengurus Keluarga Alumni FATISDA Masa Bakti 2023 – 2027

Dengan dibentuknya Fakultas Teknologi Informasi dan Sains Data, Ikatan Alumni Informatika ikut bertransformasi menjadi Keluarga Alumni FATISDA UNS.

Bersama dengan ini Keluarga Alumni FATISDA UNS mengundang alumni program studi Informatika Universitas Sebelas Maret semua angkatan untuk hadir dalam acara “Pelantikan Pengurus Keluarga Alumni FATISDA UNS Masa Bakti 2023-2027 dan Halal Bihalal KA FATISDA UNS” yang akan dilaksanakan pada

Sabtu, 20 Mei 2023
pukul 08.30 – 12.00 WIB
di Aula Gedung C FMIPA UNS
reservasi dan konfirmasi kehadiran di https://uns.id/RSVPFATISDA2023

Mari bersama-sama kita membangun Rumah Bersama Alumni FATISDA UNS untuk menggalang solidaritas, sinergi, kerjasama, informasi, dan pengetahuan yang bermanfaat.

Kuliah Tamu Etika Profesi 2021 : Work as Professional – The Way to become a professional worker

Program Studi Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sebelas Maret (UNS) kembali mengadakan Kuliah Tamu Etika Profesi pada Sabtu (20/11/2021) dan diselenggarakan secara online menggunakan platform zoom meeting. Pada Kuliah Tamu Etika Profesi kali ini mengundang Denny Yusuf selaku Product Manager at Umma Indonesia.

Dalam sambutannya, Haryono Setiadi, selaku dosen Mata Kuliah Etika Profesi Program Studi Informatika menjelaskan tujuan diselenggarakannya kuliah tamu ini agar mahasiswa maupun mahasiswi mendapatkan gambaran mengenai karir dunia IT serta memperkecil gap antara mahasiswa prodi informatika dengan dunia industri IT. Selain itu, kuliah tamu ini diadakan secara rutin pada tiap semesternya sebagai bagian dari perkuliahan Etika Profesi Prodi Informatika.

Denny Yusuf selaku pembicara memberikan beberapa poin penting terkait isu pada mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yaitu isu humility, punctuality, competency, dan money vs impact.

“Beberapa dari kita diberkahi dengan masuk di best university, menjadi ketua organisasi, juara kompetisi dan lain lain, hal ini dapat membuat kita merasa jadi superior dibanding yang lain. Seharusnya kita tetap menjadi humble karena kita masih harus belajar lebih banyak di tempat kerja. Di sisi lain skill yang dibutuhkan sekarang mungkin berbeda dengan skill yang dibutuhkan beberapa tahun lagi. Dengan kerendahan hati atau humility dapat membuat kita semua dapat terus belajar lebih dari semua hal dan semua orang.”, papar Denny Yusuf pada saat menjelaskan tentang isu humility.

“Dari pengalaman saya, banyak mahasiswa yang memiliki isu dengan ketepatan waktu. Hal ini tidak dapat diterima dalam lingkungan professional. Ini dapat mengefek kepada peforma review rendah, image buruk, dan bahkan penalty di beberapa company.“ papar Denny Yusuf ketika menjelaskan tentang isu Punctuality. Kita harus dapat menghargai orang lain dengan menghargai waktu mereka, Jika kita terlambat maka kita dapat mengganggu waktu yang seharusnya dapat digunakan orang lain.

Kompetensi yang diperlukan tiap tahun dapat berganti. Denny Yusuf menyarankan beberapa hal pada saat menjelaskan poin competency :

  • Menerapkan deliberate practice dimana otak menjadi tidak selalu nyaman karena kita harus belajar hal baru. Jangan hanya fokus dalam mengerjakan kompetensi yang ada pada perusahaan, tetapi belajar juga untuk memenuhi demand market selanjutnya.
  • Mengikuti passion dapat menjadi hal yang buruk. Kita akan mencintai pekerjaan kita ketika kita dapat mengerjakan segala sesuatu hal dengan baik
  • Ketika kerja kita harus menggunakan 20% waktu untuk belajar hal baru.  Dengan cara ini maka 80% dari waktu kerja akan menjadi lebih efektif dan effisien. Bahkan google menggunakan 20% rule, 20% ini digunakan untuk mengerjakan hal yang mereka sukai dimana hasilnya menjadi produk Gmail dan adsense

“Kita perlu meningkatkan craftman mindset: apa yang sebenarnya bisa kita berikan kepada dunia, bukan apa yang dunia berikan ke kita. Dengan hal tersebut kita dapat memiliki motivasi tambahan dalam bekerja”, papar Denny ketika menjelaskan tentang isu money vs impact. “Tapi di sisi lain kita harus follow the money , kalau misal career capital kita mampu menghasilkan banyak uang, berarti kemungkinan besar skill kita merupakan skill yang banyak dicari. Kenapa seperti itu karena uang merupakan satu satunya metric yang semua orang percaya bahwa itu bagus, uang merupakan hal yang penting. Walaupun uang bukan segalanya, tetapi dengan uang kita dan keluarga kita dapat mengakses fasilitas kesehatan yang lebih baik, pendidikan yang lebih baik, dan kesempatan memiliki kualitas hidup yang lebih baik.” lanjut pemaparan dari Denny Yusuf.

Kuliah Tamu Etika Profesi 2021 : Tech-Xperience

Program Studi Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sebelas Maret (UNS) kembali mengadakan Kuliah Tamu Etika Profesi pada Sabtu (16/10/2021) dan diselenggarakan secara online menggunakan platform zoom meeting. Pada Kuliah Tamu Etika Profesi kali ini mengundang Peter Jack Kambey selaku IT Manager and Head of Executive PHP Indonesia Community.

Dalam sambutannya, Haryono Setiadi, selaku dosen Mata Kuliah Etika Profesi Program Studi Informatika menjelaskan tujuan diselenggarakannya kuliah tamu ini agar mahasiswa maupun mahasiswi mendapatkan gambaran mengenai karir dunia IT serta mengetahui apa saja teknologi yang ada di dunia IT melalui praktisi dari dunia industri khususnya pada bidang IT. Selain itu, kuliah tamu ini diadakan secara rutin pada tiap semesternya sebagai bagian dari perkuliahan Etika Profesi Prodi Informatika.

“IT tidak hanya melulu technical (database, bahasa pemrograman, dan lain-lain), akan tetapi itu hanya sebagian untuk persiapan sebagai IT Profesional,” papar Peter pada kuliah tamu yang berjudul ‘Tech-Xperience: Reach Your Dream’. Hal ini menjelaskan bahwa teknologi tidak hanya memiliki unsur yang bersifat teknikal saja, melainkan banyak hal yang bersifat non teknikal yang sama pentingnya dengan teknikal seperti sikap profesional dalam pekerjaan. Beliau juga memaparkan bahwa IT bukanlah soal kesempurnaan, ketika bergabung dengan teknologi justru banyak sekali solusi dari berbagai permasalahan.

Hal ini juga berkaitan dengan pentingnya memahami personal diri agar dapat menentukan hal yang lebih efektif, kuat, dan tepat di dalam dunia IT. “Dimulai dari pengembangan diri, kemudian mengalami proses dengan bertemu analisa, permasalahan, dan lainnya, sehingga dapat menjadi ahli teknologi,” papar Peter ketika menjelaskan mengenai lingkaran pengembangan.

“Mindset yang harus dibangun untuk menjadi profesional, ketika keberadaan teman-teman di dunia teknologi, kalian akan men-deliver solusi yang dibutuhkan orang banyak sehingga hidup orang lain akan menjadi lebih mudah. Kuncinya selalu memperbaiki dari sebelumnya agar menjadi lebih bagus.”

“Fondasinya adalah trustworthy, pastikan teman-teman menjadi orang yang dapat dipercaya. Melalui trustworthy, yang diawali dari diri sendiri, akan memberikan kenyamanan kepada customer dengan apa yang telah kita buat.”

Pengabdian RG CNS di SMA Negeri 1 Widodaren Ngawi

Pada hari Rabu, 30 Juni 2021, research group Computer Networks and Security CNS) S1 Informatika UNS mengadakan kegiatan pengabdian di SMA Negeri 1 Widodaren Ngawi. Acara yang dilaksanakan secara luring dengan menerapkan protokol kesehatan tersebut diikuti oleh 45 orang guru.

kegiatan pengabdian RG CNS di SMA Negeri 1 Widodaren Ngawi

Ardhi Wijayanto selaku pemateri menyampaikan dua materi, yang pertama adalah mengenai pengenalan blog untuk para guru sebagai alternatif media pembelajaran. Pandemi Covid-19 yang terjadi saat ini memaksa dunia pendidikan beralih ke Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Pemanfaatan teknologi mutlak diperlukan untuk menjamin lancarnya pelaksanaan PJJ. Blog dapat digunakan sebagai pendukung dan pelengkap pelaksanaan PJJ yang murah dan mudah, para guru dapat mengunggah materi mata pelajaran ke dalam blog yang selanjutnya dapat dibaca oleh para siswa. Blog juga dapat menjadi media untuk merekam pencapaian para guru, berbagai kegiatan yang diikuti dapat ditulis dalam bentuk artikel yang selanjutnya dapat dijadikan referensi bagi pembaca.

Materi kedua yang disampaikan pada acara tersebut adalah mengenai penggunaan media sosial untuk kegiatan wirausaha. Pada materi tersebut disampaikan mengenai tantangan yang dihadapi dunia usaha karena adanya pandemi Covid-19 yang memaksa para pelaku usaha untuk memanfaatkan teknologi. Media sosial merupakan media yang murah yang dapat dijadikan sebagai media promosi produk. Selain itu media sosial juga menjadi tempat mencari informasi terkait event wirausaha dan informasi mengenai komunitas wirausaha. Melalui informasi yang tersedia di media sosial tersebut, pelaku wirausaha memiliki kesempatan untuk terus mengembangkan usahanya. Pihak sekolah nampak antusias menyimak, mereka juga memiliki unit kegiatan wirausaha bagi para siswa. Dengan memanfaatkan media sosial ini diharapkan unit wirausaha siswa ini dapat berjalan terus secara berkesinambungan.

Acara dilanjutkan dengan praktek membuat blog menggunakan platform Blogger. Dalam kegiatan tersebut para guru dipandu untuk membuat akun dan melakukan pengaturan awal blog yang dibuat. Para guru juga dipandu untuk menulis artikel yang selanjutnya diposting ke dalam blog. Berdasarkan pengamatan, beberapa orang guru telah memiliki blog dan telah dikelola dengan memuat sejumlah artikel dan sebagian besar guru baru pertama membuat blog. Antusiasme peserta cukup tinggi yang nampak dari sejumlah pertanyaan yang disampaikan. Kegiatan praktek dilanjutkan dengan materi tambahan mengenai pembuatan channel Youtube bagi para guru. Melalui channel Youtube, para guru dapat mengembangkan media pembelajaran berbentuk video untuk dibagikan dengan para siswa. Pembuatan channel Youtube dapat dilakukan dengan mudah melalui aplikasi yang terinstall di smartphone Android. Nampak para guru antusias mencoba membuat channel Youtube melalui smartphone nya masing-masing.

Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS Selenggarakan International Game Development Competition 2021 (IGDC 2021)

Surakarta, 20 Mei 2021 – Sebagai salah satu rangkaian dari kegiatan Dies Natalis ke-45 Universitas Sebelas Maret (UNS), Surakarta, Indonesia, adalah pelaksanaan lomba International Game Development Competition 2021 (IGDC 2021). Pada tahun ini, UNS bersama Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS mengusung tema “Bring Local Culture to the Future.” Tujuan dari diadakannya lomba IGDC 2021 ini di antaranya mendorong mahasiswa untuk menghasilkan karya dalam bidang teknologi dengan mengangkat kearifan lokal dan budaya, memberi wadah bagi mahasiswa untuk unjuk kemampuan dan kreativitas mereka di bidang game development, membangun jejaring kerjasama dengan berbagai kampus nasional dan internasional, serta menggunakan momen Dies Natalis ke 45 UNS untuk melakukan branding dan positioning sebagai universitas kelas dunia.

Kompetisi IGDC 2021 ini diikuti sekitar 99 partisipan yang terdiri atas kontestan individual maupun kontestan kelompok mahasiswa yang berasal dari berbagai negara diantaranya Indonesia, Mesir (Egypt), India, Taiwan, dan Thailand. Dari Indonesia, kontestan perlombaan ini tersebar di berbagai pulau di Indonesia diantaranya adalah Jawa Tengah, Jawa Barat, Jawa Timur, Jakarta, Yogyakarta, Kalimantan Selatan, dan Lampung. Secara rinci, institusi pendidikan yang ikut berpartisipasi dalam lomba ini adalah Cairo University (Mesir), Raghu Engineering College (India), National Ilan University (Taiwan), Bangkok University (Thailand), Universitas Sebelas Maret (UNS), Universitas Lampung, Universitas Majalengka, Kalbis Institute, Telkom University, Universitas Airlangga, UPN Veteran Yogyakarta, Universitas Islam Kalimantan, Sekolah Tinggi Teknologi Bandung, Universitas Muhammadiyah Surakarta, dan Universitas Negeri Semarang. “Keberagaman asal kontestan dalam perlombaan ini menunjukkan tingginya minat generasi muda pada bidang teknologi informasi dan digital, khusunya dalam hal pembuatan game. Mudah-mudahan perlombaan ini akan berlanjut di tahun-tahun berikutnya demi mencetak generasi unggul dalam bidang teknologi informasi pada era digital seperti saat ini,” ujar Dekan FMIPA UNS, Drs. Harjana, M.Si., M.Sc., Ph.D.

Kompetisi IGDC 2021 ini telah melalui serangkaian kegiatan yang dimulai sejak pendaftaran, penjurian awal, hingga sampai pada penjurian akhir. Tahap penjurian akhir telah dilaksanakan pada tanggal 19 Mei 2021 yang betempat di Hotel UNS Inn, Surakarta, yang melibatkan lima dewan juri yang berkompeten dan berkecimpung di dunia game. Adapun dewan juri pada tahap penjurian akhir ini adalah Bapak Bambang Harjito (Kepala UPT. Teknologi Informasi dan Komputer UNS), Bapak Wiharto (Kepala Program Studi Informatika UNS), Bapak Rio Pahlevy Ridlo Yudha Bakti (Educa Studio), Saudara Zulfikar Ega Sagata (Ruang Guru), dam Guinness Silvan Dega (atlit e-sport professional). Dalam penjurian akhir ini telah ditetapkan tiga juara utama dan empat juara favorit kategori User Experience, Story Design, Gameplay, dan Graphics & Animation. Keputusan juri ini adalah bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat oleh siapapun.

Juara lomba IGDC 2021 telah diumumkan pada akhir acara webinar yang menghadirkan pembicara utama Kevin Jaya Wiguna. Adapun para juara yang memenangkan kompetisi ini, di antaranya Umar Sani dari UNS (Juara 1) , Ahmad Sucipto dari UNS (Juara 2), Amin Hanif dari UNAIR (Juara 3), Sheren Saber Mousa dari Cairo University (Best Graphic & Animation), Abhyasa Danu Brata dari UNS (Best User Experience), Faizal Imami Utomo dari Telkom University (Best Gameplay), Muhammad Taufiq Shidiq dari Telkom University (Best Story Design).

Selamat untuk para juara dan semua peserta lomba IGDC 2021 ini. Semua peserta lomba IGDC 2021 adalah pemenang yang mampu mengalahkan rasa malas dan ketakutan untuk berkompetisi. Terus gali potensi diri, belajar, dan berusaha selalu. Mudah-mudahan Tuhan Yang Maha Esa memberikan jalan terbaik untuk kita semua.

Oleh : Kalya Azalia Deann (Sekretaris Umum Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS)

Prodi Informatika Selanggaran Workshop Persiapan Memasuki Dunia Kerja

Program Studi S1 Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta menggelar acara Workshop Persiapan Memasuki Dunia Kerja pada Senin (21/10/2019) bertempat di Aula UPT TIK UNS. Pembicara pada acara ini adalah Ardani Rohman (Remote Software Developemnt) dan Dinar Budi Saputro (CEO Kadangkoding.com).

Wiharto selaku Kepala Program Studi Informatika membuka acara workshop ini. Dalam sambutannya Wiharto menjelaskan bahwa acara ini sangat penting untuk diperhatikan oleh mahasiswa sebagai wawasan dan persiapan untuk memasuki dunia kerja setelah lulus dari bangku perkuliahan nanti.

Kepala Prodi Informatika UNS Membuka Acara Workshop Persiapan Menuju Dunia Kerja

Haryono Setiadi, selaku dosen Etika Profesi Prodi Informatika menjelaskan bahwa workshop ini memang agenda rutin yang digelar prodi dengan menghadirkan praktisi di dunia industri, terutama di bidang teknologi dan informasi, sehingga bisa menambah wawasan kepada mahasiswa (terutama mahasiswa tingkat akhir) tentang dunia kerja.

Sesi pertama diawali oleh Ardani Rohman yang membacakan ujaran Ridwan Kamil, “Pekerjaan paling menyenangkan adalah hobi yang dibayar”. Beliau mendorong agar mahasiswa segera menemukan passion atau hobi dalam dunia informatika agar nanti setelah masuk dalam dunia pekerjaan akan menjadi hal yang meyenangkan.

Masalah klasik yang sama-sama kita termui di dunia perkuliahan adalah pelajaran yang diajarkan pada berkuliahan hanya dasar-dasarnya saja, namun kebutuhan industri belum dijangkau oleh pelajaran yang diajarkan pada saat kuliah. Untuk menyiasatinya dengan belajar secara individu juga belajar dengan maksimal secara lanjut ketika memasuki kegiatan magang.

Melihat banyaknya pengangguran terdidik yang semakin meningkat, oleh karena itu menjadi orang IT tidak harus menguasai banyak keahlian, namun cukup satu keahlian tapi mendalam sehingga menjadi expertise pada bidang tersebut.

Sesi selanjutnya, Dinar mendorong mahasiswa menciptakan perusahaan rintisan atau startup. Dengan harapan agar mampu memberikan solusi untuk masalah-masalah yang ada di lingkungan masyarakat dan membuka kesempatan kerja untuk orang lain.

Acara ini ditutup dengan pesan, “Jangan sekali-kali di media sosial kalian hate speech (ujaran kebencian) dan share hoax (berita palsu),” jelas Ardani. Karena di dunia pekerjaan attitude (perilaku) adalah nomor satu, dan skill adalah nomor dua.

Kuliah Tamu “Game, Gamifikasi, dan Game Industry Landscape”

IMG_20190321_103252

Pada hari Kamis, 21 Maret 2019 pukul 09.00 – 12.00 WIB prodi Informatika bekerja sama dengan Educa Studio mengadakan acara kuliah tamu yang menghadirkan pembicara Andi Taru Nugroho N.W., S.Kom., M.Cs. Educa Studio adalah sebuah game studio yang berdisi sejak 2012 di kota Salatiga. Educa Studio dikenal sebagai studio yang fokus mengembangkan game-game edukasi bagi anak-anak di platform Android.

Kuliah umum ini dihadiri oleh mahasiswa S1 Informatika UNS beserta para dosen. Acara terbagi dalam dua sesi, sesi pertama membahas mengenai Game dan Gamifikasi, kemudian sesi kedua pokok bahasannya adalah Game Industry Landscape.

Pada sesi pertama, bapak Andi Taru menguraikan perkembangan game mulai dari game-game tradisional yang tidak menggunakan perangkat elektronik, kemudian game-game PC yang berkembang pada masa sebelum inernet banyak digunakan hingga ke masa sekarang yang berupa game yang dijalankan di perangkat smartphone yang terhubung ke internet. Jenis dan variasi permainan game terus berkembang mengikuti perkembangan zaman.
Menurut pak Andi Taru, game apabila digunaan dengan benar dapat memberikan manfaat yang besar. Sebagai contoh, game dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif. Materi pembelajaran konvensional yang seringkali justru membuat peserta didik tidak tertarik dapat disusun dengan lebih mearik melaui game dengan mengimplementasikan unsur fun dan tantangan yang terdapat di dalam sebuah game serta menyajikan materi dalam bentuk audio – visual. Agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat diterapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi ini adalah proses menambahkan unsur-unsur yang terdapat dalam sebuah game misalnya leaderboard, badges, level, dll ke dalam sebuah aktivitas sehari-hari.

Pada sesi kedua, pak Andi Taru menjelaskan mengenai industri game. Menurut beliau, ternyata selama ini developer game lokal belum menjadi raja di negeri sendiri. Banyaknya masyarakat Indonesia yang memainkan game di perangkat smartphonenya ternyata belum mencerminkan suksesnya developer game lokal karena game yang dimainkan masih banyak berasal dari luar negeri. Ada sejumlah masalah yang sering ditemui developer lokal dalam mengembangkan industri game di Indonesia di antaranya kurangnya SDM, teknologi sentris (bukan user sentris), persistensi, discverably, dan kondisi market. Untuk dapat mengembangkan game yang sukses, developer harus dapat mengatasi tantangan-tantangan tersebut dan jeli melihat peluang, salah satunya menganalisis trend jenis game yang disukai market.

PING 2018

PING (Pekan Informasi dan Teknologi) merupakan kegiatan tahunan yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Informatika (HIMASTER) Universitas Sebelas Maret. PING sendiri memiliki berbagai rangkaian acara seperti seminar, lomba dll. PING 2018 kali ini diusung dengan tema “Bring Your Future Idea into Reality” dengan latar belakang sebagai bentuk kontribusi dalam menyikapi perkembangan teknologi di era sekarang. Tahun 2018 ini PING sudah menginjak tahun ke-11 yang mana terdiri dari 2 rangkaian acara yaitu Lomba IT-Venture dan Seminar Nasional dengan tema IT dan Dunia Digital.

Rangkaian Acara PING 2018 ini telah dilaksanakan pada tanggal 4-18 November 2018 dan dibuka oleh Drs. Bambang H, M.App.Sc, PhD selaku Kepala Program Studi Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta dalam acara Final Lomba IT-Venture. Lomba IT-Venture ini terdiri dari 2 tahap yaitu seleksi penyisihan secara online dan seleksi final yang dilaksanakan secara offline. Seleksi penyisihan ini diikuti oleh 91 Tim yang tiap tim terdiri dari 3 peserta siswa SMA/K di seluruh Indonesia. Ada juga beberapa Tim yang mengikuti seleksi penyisihan di luar jawa seperti Medan dan Balikpapan. Tahap penyisihan ini telah dilaksanakan serentak di seluruh indonesia pada tanggal 4 November 2018 pukul 09.00 – 11.00 WIB. Ada 8 Materi yang diujikan dalam tahap seleksi penyisihan seperti Pengetahuan Umum (tentang TIK, Web, dan OS), Matematika Komputasi dan Logika, Jaringan Komputer Dasar, Pemrograman Dasar menggunakan Pascal, Hardware Dasar, Excel/Spreadsheet, SQL Database Dasar, serta Pemrograman Web Dasar. Pada tanggal 5 November 2018 diumumkan 20 Tim Finalis yang akan maju ke tahap Final. Pada tahap Final ini 20 Tim Finalis akan melakukan seleksi final pada tanggal 11 November 2018di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Mereka akan diberikan misi untuk ber-Adventure dari satu pos ke pos yang lain, yang mana tiap pos ini sudah ada materi atau soal yang akan dikerjakan oleh 20 Tim Finalis.  Materi yang akan diujikan dalam pos-pos ini diantaranya adalah Matematika Komputasi dan Logika, Jaringan Komputer, Hardware, Excel/Spreadsheet, SQL Database, serta Pemrograman Web. Setelah menyelesaikan misi Adventure, misi selanjutnya adalah seleksi Live Coding. Disini mereka akan diuji untuk bisa menyelesaikan suatu masalah dengan membuat sebuah program. Setelah menyelesaikan semua misi, diambil 3 Tim dari 20 Tim Finalis yang akan menjadi Juara. 3 Tim tersebut adalah Tim Sempol_Idaman dari SMK Telkom Malang sebagai Juara 1, Tim RegpacSolo2 SMA Regina Pacis Surakarta sebagai Juara 2 dan Tim [] dari SMK YPM 1 Taman Sidoarjo sebagai Juara 3. Masing – masing Juara akan mendapatkan trofi, sertifikat, hadiah uang tunai senilai Rp. 5.000.000,- untuk Juara 1, Rp. 3.500.000,- untuk Juara 2 dan Rp. 2.000.000,- untuk Juara 3. Pemenang juga mendapatkan hadiah Free Domain .Com dan Hosting Super 2 GB Space dengan siklus 1 tahun senilai Rp. 526.000,- yang dipersembahkan oleh DomaiNesia.

Acara yang kedua adalah Seminar Nasional yang diselenggarakan pada tanggal 18 November 2018. Untuk Seminar Nasional pada tahun ini menghadirkan 3 pembicara hebat yakni Co-Founder Tokopedia Leontinus Alpha Edison, Music Producer dan Youtuber Eka Gustiwana, serta Kepala Deputi Infrastruktur BEKRAF Hari Santosa Sungkari. Seminar ini telah dilaksanakan dan dihadiri oleh lebih dari 260 Peserta dari kalangan Mahasiswa, Pelajar dan Umum. Adapun pemberian penghargaan bagi peserta yang aktif bertanya. Pemberian penghargaan diberikan oleh MC . Usainya sesi pemberian penghargaan menandakan bahwa Seminar Nasional PING 2018 sudah sampai pada puncaknya. Acara kemudian ditutup kembali oleh kedua MC dari Mahasiswa Universitas Sebelas Maret. Usainya acara Seminar Nasional ini sekaligus menjadi akhir dari serangkaian acara PING 2018.

Keberlangsungan dan kesuksesan serangkaian kegiatan ini didukung oleh PT. Tiga Pilar Maju Mandiri, DomaiNesia, Tokopedia, Indocafe, Ayam Geprek Abank Ireng, Roti Kecil, Akasia, Le Minerale, Gees Production, dan juga Juragan Printing.
ITV

DSC_0341

DSC_0359

Semnas

DSC_0018IMG_0004DSC_0042DSC_0064

Undangan untuk Alumni S1 Informatika UNS

Dalam rangka meingkatkan kerja sama antara Program Studi S1 Informatika UNS dengan alumni,
Program Studi S1 Informatika UNS dan Ikatan Alumni Informatika (IAI) mengundang alumni S1 Informatika UNS seluruh angkatan untuk hadir dalam acara

Temu Alumni Informatika 2018

pada
hari Sabtu, 24 November 2018
pukul 13.00-16.00 WIB
di UNS Inn, Indrakila Room

Silakan mengisi form http://bit.ly/temu-alumni-ifuns sebagai konfirmasi kehadiran Anda, paling lambat hari Rabu 21 November 2018 pukul 23.59 WIB
Kehadiran alumni sangat diharapkan
Melalui acara ini diharapkan dapat terwujud komunikasi dan kerja sama yang baik antara alumni S1 Informatika UNS yang tergabung dalam IAI dengan Program Studi S1 Informatika.
Terima kasih

silaturahmi-alumni v6

Program Studi Informatika Menghadiri Konferensi Big Data Indonesia 2018

Pada tanggal 12 dan 13 Mei 2018 lalu Program Studi Informatika FMIPA UNS menghadiri undangan acara Konferensi Big Data Indonesia (KBI) 2018 di Balai Kartini, Jakarta. Program Studi Informatika UNS diwakili oleh Drs. Bambang Hardjito, M.App.Sc., Ph.D. dan Ardhi Wijayanto, S.Kom., M.Cs. beserta dengan dua mahasiswa angkatan 2016 yaitu Haidar Hendri Setyawan dan Krisna Wahyu Wardhana.
xIMG_20180512_092416

Pembukaan KBI 2018

KBI merupakan kegiatan konferensi tahunan di Indonesia yang diselenggarakan oleh komunitas big data Indonesia, idBigData, yang bekerja sama dengan vendor teknologi, perusahaan pengguna big data, pemerintah, lembaga penelitian, perguruan tinggi dan komunitas. Tahun 2018 ini merupakan tahun keempat penyelenggaraan KBI, idBigData bekerja sama dengan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia untuk menyelenggarakan KBI 2018 paralel dengan konferensi ilmiah internasional IWBIS.
xIMG_20180512_135404

Kebijakan Satu Data Indonesia

KBI 2018 diisi sejumlah sesi seminar dan tech class oleh berbagai pembicara dari sektor swasta maupun pemerintah yang membahas topik-topik terkait big data khususnya di Indonesia. Pada hari pertama, acara dibuka dengan sambutan ketua panitia dilanjutkan sambutan dari Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI). Sesi seminar diawali dengan paparan dari wakil ketua Badan Ekonomi Kreatif (BeKraf) Ricky Joseph Pesik, beliau membahas mengenai tantangan yang dihadapi oleh BeKraf untuk menjadikan big data sebagai sumber pengembangan sektor ekonomi kreatif. Menurut beliau sudah saatnya bangsa Indonesia tidak hanya melihat sebagai penonton namun juga harus mengambil peran sebagai kreator dalam era big data tersebut. Sesi selanjutnya dibawakan oleh Prof. Stephane Bressan dari National University of Singapore (NUS) mengenai penelitiannya terkait pentingnya privasi data pengguna dalam big data. Prof Bressan dalam penelitiannya berusaha untuk menggenerate data sintetis dari data pengguna dengan tetap mempertahankan pattern namun sudah tidak mengandung data privasi pengguna. Pemerintah Indonesia ternyata juga sudah memandang penting pemanfaatan dan pemeliharaan data, seperti yang dijelaskan dalam sesi selanjutnya yang membahas mengenai Kebijakan Satu Data Indonesia. Data antar instansi pemerintah yang tidak sinkron menjadi latar belakang kebijakan satu data Indonesia tersebut yang diperkuat oleh Perpres No. 9 tahun 2016. Diharapkan dengan adanya sinkronisasi dan standarisasi format data antar instansi, data yang ada di instansi pemerintah dapat menjadi rujukan pengambilan kebijakan yang lebih baik. Big data juga memiliki peranan yang sangat penting bagi korporasi, seperti misalnya yang dijelaskan pada sesi berikutnya oleh tim engineer Bukalapak yang membuat AI berdasarkan data pengguna dan data barang yang dijual. AI yang dibuat digunakan untuk memberikan rekomendasi barang yang menarik dan mungkin akan dibeli oleh pengguna. KBI 2018 hari pertama ditutup dengan materi mengenai potensi pemanfaatan blockchain oleh pemateri dari Blockchain Zoo. Teknologi blockchain sudah sering digunakan pada mata uang cryptocurrency misalnya bitcoin. Namun sebenarnya blockchain dapat dimanfaatkan untuk hal di luar cryptocurrency misalnya untuk sharing data antar lembaga namun pengguna masih tetap memiliki hak atas data yang dibagikan tersebut.
KBI 2018 berlanjut pada hari kedua, di antaranya disampaikan dari tim GoJek, IBM, dan Fasilkom UI. Selain materi yang dibawakan dalam sesi seminar terdapat pula materi yang diberikan dalam bentuk workshop tech class. Peserta diajak untuk merasakan langsung pengalaman teknis bekerja dengan big data untuk berbagai keperluan. Seperti pada tech class sesi pertama, peserta diajak untuk membangun sebuah sistem klasifikasi gambar. Terdapat sejumlah gambar pembalap motogp yang dijadikan sebagai data training untuk mengenali gambar pembalap motogp yang dimasukkan. Sistem dibangun menggunakan Python dengan engine TensorFlow, algoritma Convolutional Neural Network diimplementasikan dalam sistem. Tech class sesi selanjutnya diisi materi mengenai pengolahan bahasa (Neural Language Processing) oleh tim dari BahasaKita. Indonesia sebagai negara yang kaya akan bahasa memiliki potensi untuk pengembangan aplikasi pengolahan bahasa misalnya untuk translasi dari bahasa daerah ke bahasa Indonesia maupun sebaliknya. Sejumlah riset mengenai pengolahan bahasa sudah dilakukan namun masih sedikit riset yang dilakukan oleh bangsa Indonesia sebagai pemilik bahasa Indonesia itu sendiri. Sesi tech class ditutup dengan materi pengolahan big data menggunakan Apache Spark oleh tim dari Labs 247 Jakarta.
xIMG_20180513_133038

Tech Class KBI 2018

Perwakilan Program Studi Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta di KBI 2018

Perwakilan Program Studi Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta di KBI 2018

Demikian rangkaian acara KBI 2018 telah berakhir, banyak ilmu, wawasan, serta tantangan baru yang didapatkan. Sampai berjumpa kembali pada event KBI tahun depan. (aw)