Prosedur Pengajuan Hibah MBKM bagi Mahasiswa S1 Informatika Universitas Sebelas Maret

  1. Tim membuat proposal dan berdiskusi dengan minimal 1 dosen pembimbing. Panduan dll silakan disimak https://hibahmbkm.integrasi.uns.ac.id/ semua 9 tema MBKM diperbolehkan
  2. Proposal dikirimkan ke Tim rekognisi oleh ketua Tim (jika ketuanya dari mhs prodi IF) via email (dww_ok[at]staff.uns.ac.id) dengan TTD Dosen pembimbing (paling lambat tanggal 14 Agustus 2021)
  3. Ketua Tim akan mendapat informasi hasil rekognisi
  4. Jika tim setuju hasil rekognisi, proposal akan mendapat TTD dari Kaprodi untuk diunggah ke sistem pengajuan proposal

Berikut ini adalah arsip pengumuman Hibah MBKM yang telah dishare di grup Telegram MBKM Informatika

Halo teman-teman, sesuai arahan Pak Mendikbudristek, kini ada Program Merdeka Belajar – Kampus Merdeka (MBKM) untuk teman-teman yang punya ide-ide kreatif. Selain dapat dukungan dari Direktorat Kemahasiswaan UNS, ide kalian juga dapat direkognisi sebagai pengganti mata kuliah lho. Jadi tunggu apa lagi

Submit ide-ide kalian yang berkaitan dengan aktivitas merdeka belajar seperti
1️⃣ Magang/Praktik Kerja
2️⃣ Mengajar di Sekolah
3️⃣ Penelitian/Riset
4️⃣ Proyek Kemanusiaan
5️⃣ Proyek di Desa
6️⃣ Wirausaha
7️⃣ Studi/Proyek Independen, dan
8️⃣ Bela Negara
Kegiatan ini didukung oleh Direktorat Kemahasiswaan UNS.

Silakan unduh buku panduan di: https://bit.ly/PanduanHibahMBKMUNS2021

Pengabdian RG CNS di SMA Negeri 1 Widodaren Ngawi

Pada hari Rabu, 30 Juni 2021, research group Computer Networks and Security CNS) S1 Informatika UNS mengadakan kegiatan pengabdian di SMA Negeri 1 Widodaren Ngawi. Acara yang dilaksanakan secara luring dengan menerapkan protokol kesehatan tersebut diikuti oleh 45 orang guru.

kegiatan pengabdian RG CNS di SMA Negeri 1 Widodaren Ngawi

Ardhi Wijayanto selaku pemateri menyampaikan dua materi, yang pertama adalah mengenai pengenalan blog untuk para guru sebagai alternatif media pembelajaran. Pandemi Covid-19 yang terjadi saat ini memaksa dunia pendidikan beralih ke Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Pemanfaatan teknologi mutlak diperlukan untuk menjamin lancarnya pelaksanaan PJJ. Blog dapat digunakan sebagai pendukung dan pelengkap pelaksanaan PJJ yang murah dan mudah, para guru dapat mengunggah materi mata pelajaran ke dalam blog yang selanjutnya dapat dibaca oleh para siswa. Blog juga dapat menjadi media untuk merekam pencapaian para guru, berbagai kegiatan yang diikuti dapat ditulis dalam bentuk artikel yang selanjutnya dapat dijadikan referensi bagi pembaca.

Materi kedua yang disampaikan pada acara tersebut adalah mengenai penggunaan media sosial untuk kegiatan wirausaha. Pada materi tersebut disampaikan mengenai tantangan yang dihadapi dunia usaha karena adanya pandemi Covid-19 yang memaksa para pelaku usaha untuk memanfaatkan teknologi. Media sosial merupakan media yang murah yang dapat dijadikan sebagai media promosi produk. Selain itu media sosial juga menjadi tempat mencari informasi terkait event wirausaha dan informasi mengenai komunitas wirausaha. Melalui informasi yang tersedia di media sosial tersebut, pelaku wirausaha memiliki kesempatan untuk terus mengembangkan usahanya. Pihak sekolah nampak antusias menyimak, mereka juga memiliki unit kegiatan wirausaha bagi para siswa. Dengan memanfaatkan media sosial ini diharapkan unit wirausaha siswa ini dapat berjalan terus secara berkesinambungan.

Acara dilanjutkan dengan praktek membuat blog menggunakan platform Blogger. Dalam kegiatan tersebut para guru dipandu untuk membuat akun dan melakukan pengaturan awal blog yang dibuat. Para guru juga dipandu untuk menulis artikel yang selanjutnya diposting ke dalam blog. Berdasarkan pengamatan, beberapa orang guru telah memiliki blog dan telah dikelola dengan memuat sejumlah artikel dan sebagian besar guru baru pertama membuat blog. Antusiasme peserta cukup tinggi yang nampak dari sejumlah pertanyaan yang disampaikan. Kegiatan praktek dilanjutkan dengan materi tambahan mengenai pembuatan channel Youtube bagi para guru. Melalui channel Youtube, para guru dapat mengembangkan media pembelajaran berbentuk video untuk dibagikan dengan para siswa. Pembuatan channel Youtube dapat dilakukan dengan mudah melalui aplikasi yang terinstall di smartphone Android. Nampak para guru antusias mencoba membuat channel Youtube melalui smartphone nya masing-masing.

RG DIKE Informatika UNS Bantu Guru dan Siswa SMP Negeri 2 Surakarta Dalam Implementasi Google Suite For Education Untuk Meningkatkan Proses Belajar Mengajar Daring

Mahasiswa S1 Informatika UNS Lolos Pendanaan PKM-AI dan Inkubasi Startup SEMESTA

Tiga mahasiswa S1 Informatika UNS angkatan 2018 atas nama Bintang Pradana Erlangga Putra, Khoirunnisa, Popy Riliandini, bersama dengan seorang mahasiswa S1 Kedokteran UNS angkatan 2019 atas nama Maulana Adjie Nugroho dinyatakan lolos mendapat pendanaan PKM tahun 2021. Karya dengan judul Heart Disease Prediction using Deep Neural Network yang dikirimkan melalui skema PKM-AI tersebut berhak memperoleh pendanaan sebesar Rp 2.850.000.

Pada ajang yang lain yaitu SEMESTA (Sebelas Maret Startup Academy) 2021, mahasiswa S1 Informatika UNS angkatan 2019 atas nama Angga Exca Pradipta S. dan Khalifah Imam Ali bersama dengan Mohamad Rafdinal Setyoko dari Teknik Industri angkatan 2019 berhasil lolos mendapatkan pendanaan sebesar 25 juta.

Semoga dapat menginspirasi teman-teman mahasiswa yang lain dan ditingkatkan untuk tahun-tahun sebelumnya.

Tiga Tim Mahasiswa Informatika Raih Juara pada Kejuaraan International Game Development Competition (IGDC) 2021

Surakarta, 20 Mei 2021 – Mahasiswa Informatika berhasil membawa pulang tiga gelar juara pada International Game Development Competition (IGDC) 2021, kompetisi yang dilaksanakan dalam rangka memperingati Dies Natalis ke-45 Universitas Sebelas Maret (UNS), Surakarta, Indonesia. UNS bersama Himpunan Mahasiswa Informatika mengusung tema lomba “Bring Local Culture to the Future.”

Kompetisi IGDC 2021 ini diikuti berbagai partisipan yang terdiri dari peserta individual maupun peserta kelompok. Adapun peserta berasal dari berbagai negara diantaranya Indonesia, Mesir (Egypt), India, Taiwan, dan Thailand.

game Apis oleh Umar Sani
game Sarean oleh Ahmad Sucipto
game Take A Stroll oleh Abhyasa Danu Brata

Sebanyak 7 tim berhasil lolos sebagai juara dari total sekitar 99 tim peserta. Tiga tim diantaranya berasal dari program studi S1 – Informatika UNS:
– Umar Sani (Informatika Angkatan 2018) dengan judul game “Apis”
– Ahmad Sucipto (Informatika Angkatan 2018) dengan judul game “Sarean”
– Abhyasa Danu Brata (Informatika Angkatan 2020) dengan judul game “Toke A Stroll”

Secara berturut-turut mereka berhasil menyabet gelar juara 1, 2, dan Best User Experience di IGDC 2021.
Oleh : Kalya Azalia Deann (Kesekretariatan Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS)

Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS Selenggarakan International Game Development Competition 2021 (IGDC 2021)

Surakarta, 20 Mei 2021 – Sebagai salah satu rangkaian dari kegiatan Dies Natalis ke-45 Universitas Sebelas Maret (UNS), Surakarta, Indonesia, adalah pelaksanaan lomba International Game Development Competition 2021 (IGDC 2021). Pada tahun ini, UNS bersama Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS mengusung tema “Bring Local Culture to the Future.” Tujuan dari diadakannya lomba IGDC 2021 ini di antaranya mendorong mahasiswa untuk menghasilkan karya dalam bidang teknologi dengan mengangkat kearifan lokal dan budaya, memberi wadah bagi mahasiswa untuk unjuk kemampuan dan kreativitas mereka di bidang game development, membangun jejaring kerjasama dengan berbagai kampus nasional dan internasional, serta menggunakan momen Dies Natalis ke 45 UNS untuk melakukan branding dan positioning sebagai universitas kelas dunia.

Kompetisi IGDC 2021 ini diikuti sekitar 99 partisipan yang terdiri atas kontestan individual maupun kontestan kelompok mahasiswa yang berasal dari berbagai negara diantaranya Indonesia, Mesir (Egypt), India, Taiwan, dan Thailand. Dari Indonesia, kontestan perlombaan ini tersebar di berbagai pulau di Indonesia diantaranya adalah Jawa Tengah, Jawa Barat, Jawa Timur, Jakarta, Yogyakarta, Kalimantan Selatan, dan Lampung. Secara rinci, institusi pendidikan yang ikut berpartisipasi dalam lomba ini adalah Cairo University (Mesir), Raghu Engineering College (India), National Ilan University (Taiwan), Bangkok University (Thailand), Universitas Sebelas Maret (UNS), Universitas Lampung, Universitas Majalengka, Kalbis Institute, Telkom University, Universitas Airlangga, UPN Veteran Yogyakarta, Universitas Islam Kalimantan, Sekolah Tinggi Teknologi Bandung, Universitas Muhammadiyah Surakarta, dan Universitas Negeri Semarang. “Keberagaman asal kontestan dalam perlombaan ini menunjukkan tingginya minat generasi muda pada bidang teknologi informasi dan digital, khusunya dalam hal pembuatan game. Mudah-mudahan perlombaan ini akan berlanjut di tahun-tahun berikutnya demi mencetak generasi unggul dalam bidang teknologi informasi pada era digital seperti saat ini,” ujar Dekan FMIPA UNS, Drs. Harjana, M.Si., M.Sc., Ph.D.

Kompetisi IGDC 2021 ini telah melalui serangkaian kegiatan yang dimulai sejak pendaftaran, penjurian awal, hingga sampai pada penjurian akhir. Tahap penjurian akhir telah dilaksanakan pada tanggal 19 Mei 2021 yang betempat di Hotel UNS Inn, Surakarta, yang melibatkan lima dewan juri yang berkompeten dan berkecimpung di dunia game. Adapun dewan juri pada tahap penjurian akhir ini adalah Bapak Bambang Harjito (Kepala UPT. Teknologi Informasi dan Komputer UNS), Bapak Wiharto (Kepala Program Studi Informatika UNS), Bapak Rio Pahlevy Ridlo Yudha Bakti (Educa Studio), Saudara Zulfikar Ega Sagata (Ruang Guru), dam Guinness Silvan Dega (atlit e-sport professional). Dalam penjurian akhir ini telah ditetapkan tiga juara utama dan empat juara favorit kategori User Experience, Story Design, Gameplay, dan Graphics & Animation. Keputusan juri ini adalah bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat oleh siapapun.

Juara lomba IGDC 2021 telah diumumkan pada akhir acara webinar yang menghadirkan pembicara utama Kevin Jaya Wiguna. Adapun para juara yang memenangkan kompetisi ini, di antaranya Umar Sani dari UNS (Juara 1) , Ahmad Sucipto dari UNS (Juara 2), Amin Hanif dari UNAIR (Juara 3), Sheren Saber Mousa dari Cairo University (Best Graphic & Animation), Abhyasa Danu Brata dari UNS (Best User Experience), Faizal Imami Utomo dari Telkom University (Best Gameplay), Muhammad Taufiq Shidiq dari Telkom University (Best Story Design).

Selamat untuk para juara dan semua peserta lomba IGDC 2021 ini. Semua peserta lomba IGDC 2021 adalah pemenang yang mampu mengalahkan rasa malas dan ketakutan untuk berkompetisi. Terus gali potensi diri, belajar, dan berusaha selalu. Mudah-mudahan Tuhan Yang Maha Esa memberikan jalan terbaik untuk kita semua.

Oleh : Kalya Azalia Deann (Sekretaris Umum Himpunan Mahasiswa Informatika FMIPA UNS)

Lowongan Kerja Magang Mahasiswa Part Time

Prodi Informatika UNS saat ini sedang melaksanakan pengembangan usaha layanan digital dengan produk berupa Sofware ERP Sekolah Berbasis Cloud. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah terbentuknya sebuah unit usaha yang bergerak dalam industri digital sebagai konsultan dan mitra bagi sekolah-sekolah formal untuk meningkatkan produktivitas dan nilai kompetitif mereka melalui produk berupa ERP Sekolah yang berbasis cloud.

Dalam mendukung kegiatan tersebut Prodi informatika membuka lowongan Kerja PART TIME dengan posisi:

  1. SOFTWARE ENGINEER
  2. IT SUPPORT ENGINEER
  3. HR  & FINANCE

Kesempatan kerja ini diberikan kepada  KHUSUS MAHASISWA INFORMATIKA UNS.

Benefit yang dapat diperoleh  

  • Rekognisi mata kuliah (Potensi: Kerja Magang Mahasiswa, Proyek Perangkat Lunak, Pengujian Perangkat Lunak, Rekayasa Perangkat Lunak, Interaksi Manusia dan Komputer, Mobile Programming, Web Programming, Manajemen Jaringan, Komputasi Cloud, Software Process)
    • Honor

Jika Anda berminat silakan segera mendaftar Via Google Form pada link :

http://bit.ly/lowongan-if-magang

Adapun ketentuannya adalah sebagai berikut.

KUALIFIKASI UMUM

  • Memiliki integritas yang baik: jujur, dapat dipercaya dan bertanggungjawab
  • Mau dan cepat belajar hal yang baru
  • Bisa bekerja dalam tim
  • Memiliki komunikasi yang baik secara lisan dan tulisan
  • Bekerja keras

  • Software Engineer

Kualifikasi Khusus

  • Memiliki management waktu yang baik
  • Menguasai konsep analisa dan perancangan sistem (termasuk database)
  • Menguasai konsep  programming OOP
  • Menguasai konsep SQL query
  • Memiliki kemampuan desain grafis*

Deskripsi Pekerjaan (mungkin hanya salah satu, beberapa atau semua)

  • Melakukan UX research dan pendefinisian produk
  • Mengumpulkan data dan requirement yang dibutuhkan
  • Melakukan analisa dan desain produk (termasuk pemodelan yang dibutuhkan)
  • Melakukan programming berbasis web dan mobile
  • Melakukan desain grafis
  • Membuat dokumentasi
  • Melakukan testing dan debugging produk
  • IT Support Engineer

Kualifikasi Khusus

  • Menguasai konsep monitoring jaringan
  • Menguasai konsep TCP/IP
  • Menguasai dan familiar dengan Linux/BSD
  • Menguasai konsep pengelolaan DBMS
  • Memiliki skill analitik yg baik
  • Diprioritaskan menguasai Active Directory, VPN dan NAS
  • Diprioritaskan menguasai produk VMWAre atau HyperV

Deskripsi Pekerjaan

  • Melakukan desain infrastruktur lingkungan server yang reliable dan aman.
  • Memastikan bekerjanya infrastruktur server dalam lingkungan VM.
  • Memelihara dan melakukan manajemen konfigurasi lingkungan server
  • Merancang framework pengujian lingkungan server.
  • Bertanggung jawab terhadap cek dan update setiap pembaharuan system operasi dalam lingkungan server.
  • Bertanggung jawab terhadap keamanan system data, backup dan restore seluruh data, serta akses data di server.
  • Mengoptimasi infrastruktur yang ada untuk membantu kinerja tim
  • Melakukan Maintenance database, backup dan restore
  • melakukan performance tunning database
  • HR  & Finance

Kualifikasi Khusus

  • Rajin , disiplin, cekatan, dan rapi dalam menjalani pekerjaan
  • Memiliki kepribadian yang ramah, sopan santun, dan berbudi luhur
  • Memiliki ketelitian yang baik dalam menganalisa dokumen.
  • Cermat dalam mengatur suatu pengeluaran dan pemasukan.
  • Mampu menganalisa hasil kerja agar tidak ada kesalahan dalam perhitungan

Deskripsi Pekerjaan

  • Membuat laporan keuangan harian, mingguan, bulanan dan tahunan
  • Melakukan pencatatan transaksi dll.
  • Melakukan pengarsipan dokumen transaksi guna menjaga ketertiban administrasi dan memudahkan nanti jika sewaktu-waktu dibutuhkan.
  • Menyusun perencanaan keuangan jika dibutuhkan seperti perencanaan pemasukan dan pengeluaran (pembayaran-pembayaran)

Lowongan Kerja Full Time Software Engineer

Prodi Informatika UNS saat ini sedang melaksanakan pengembangan usaha layanan digital dengan produk berupa Sofware ERP Sekolah Berbasis Cloud.

Tujuan utama dari kegiatan ini adalah terbentuknya sebuah unit usaha yang bergerak dalam industri digital sebagai konsultan dan mitra bagi sekolah-sekolah formal untuk meningkatkan produktivitas dan nilai kompetitif mereka melalui produk berupa ERP Sekolah yang berbasis cloud.

Dalam mendukung kegiatan tersebut Prodi informatika membuka lowongan Kerja FULL TIME dengan posisi: SOFTWARE ENGINEER

Kesempatan kerja ini diberikan kepada  KHUSUS ALUMNI INFORMATIKA UNS.

Jika Anda berminat silakan segera mendaftar Via Google Form pada link :

http://bit.ly/lowongan-if-alumni

Adapun ketentuan-ketentuannya adalah sebagai berikut :

Kualifikasi Umum

  • Memiliki integritas yang baik: jujur, dapat dipercaya dan bertanggungjawab
  • Mau dan cepat belajar hal yang baru
  • Bisa bekerja dalam tim
  • Memiliki komunikasi yang baik secara lisan dan tulisan
  • Bekerja keras

Kualifikasi Khusus

  • Mampu mengelola dan mengarahkan tim
  • Memiliki konsep UX, dan software engineering yang baik
  • Menguasai konsep analisa dan perancangan sistem (termasuk database)
  • Menguasai bahasa pemrograman berbasis OOP
  • Menguasai SQL query
  • Memiliki kemampuan desain grafis*

Deskripsi Pekerjaan

  • Melakukan UX research dan pendefinisian produk
  • Mengumpulkan data dan requirement yang dibutuhkan
  • Melakukan analisa dan desain produk (termasuk pemodelan yang dibutuhkan)
  • Melakukan programming berbasis web dan mobile
  • Melakukan desain grafis
  • Membuat dokumentasi
  • Melakukan testing dan debugging produk

APLIKASI PENDETEKSI DAN APLIKASI TERAPI DISGRAFIA

Tujuan
Penelitian ini mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu sekolah, pendidik maupun orang tua dalam melakukan deteksi dan terapi terhadap anak disgrafia. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat membantu sekolah, terutama sekolah non-inklusi yang tidak memiliki pakar tersebut ataupun orangtua yang mungkin masih awam agar anak-anak yang memiliki gangguan disgrafia dapat dideteksi secara dini dan ditangani secara tepat sehingga tidak menggangu psikologis anak dan proses belajar anak di masa yang akan datang.

Background
Kesulitan belajar yang umum ditemui di masyarakat terdiri dari tiga macam dan salah satunya adalah disgrafia (gangguan menulis). Disgrafia adalah suatu keadaan dimana anak menunjukkan kesulitan dalam menulis dalam berbagai level, termasuk penulisan huruf yang tidak tepat, keterlambatan dalam menulis, kesulitan mengeja, struktur kalimat yang kacau atau tidak lengkap, kesalahan penggunaan ejaan, penggunaan tanda baca dan huruf kapital yang kacau, serta sistematika penulisan yang tidak teratur (Chung & Patel, 2015). Apabila tidak terdeteksi dan tidak tertangani dengan baik, gangguan belajar ini dapat berdampak secara psikologis karena dapat disalah artikan oleh sebagian pendidik maupun orangtua yang awan sebagai anak-anak yang tidak rapih ataupun bodoh (Berninger VW dalam Chung & Patel, 2015), padahal anak-anak tersebut mengalami gangguan secara kognitif. Gangguan disgrafia ini termasuk salah satu AHDC (attention deficit hiperactivity disorser) yang membutuhkan penanganan dengan berkebutuhan khusus. Oleh karena itulah, pemerintah melindungi mereka secara konstitusional melalui Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2011, tentang Pengesahan Konvensi Mengenai Hak-Hak Penyandang Disabilitas (Convention On The Rigths of Persons with Disabilities) dan Peraturan Menteri Negara Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Nomor 10 Tahun 2011 tentang Kebijakan Penanganan Anak Berkebutuhan Khusus (Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, 2013)
Walaupun demikian, faktanya dari 1,6 juta anak berkebutuhan khusus di Indonesia yang dapat didata, baru 18 persen yang mendapatkan penangan pendidikan yang tepat (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017). Angka ini tentunya lebih diperbesar lagi dengan kondisi fenomena anak berkebutuhan khusus yang seperti gunung es, dimana yang tidak diketahui jumlahnya lebih banyak daripada yang diketahui (batamtoday, 2014).

Sumber Dana
HIBAH PNBP UNS 2017 dan 2018

Publikasi
Hanivan D. Game Terapi Berbasis Kinect Untuk Melatih Daya Tahan Tangan Penyandang Disgrafia Dengan Metode Dynamic Difficulty Adjustment. Published online 2019.(skripsi, pembimbing: Sari Widya Sihwi, Ardhi Wijayanto)
Hutama BAA. Game Terapi Berbasis Kinect Untuk Mengatasi Mispersepsi Pada Penyandang Disgrafia Dengan Metode Dynamic Difficulty Adjustment. Published online 2019.(skripsi, pembimbing: Sari Widya Sihwi, Umi Salamah)
Sihwi SW, Fikri K, Aziz A. Dysgraphia Identification from Handwriting with Support Vector Machine Method. In: Journal of Physics: Conference Series. Vol 1201. ; 2019. doi:10.1088/1742-6596/1201/1/012050
Samodro PW, Sihwi SW, Winarno. Backpropagation implementation to classify dysgraphia in children. In: Proceeding – 2019 International Conference of Artificial Intelligence and Information Technology, ICAIIT 2019. ; 2019. doi:10.1109/ICAIIT.2019.8834520
Kurniawan DA, Sihwi SW, Gunarhadi. An expert system for diagnosing dysgraphia. In: Proceedings – 2017 2nd International Conferences on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering, ICITISEE 2017. Vol 2018-Janua. ; 2018. doi:10.1109/ICITISEE.2017.8285552