Berisi Berita di Prodi Informatika

Lowongan Kerja Magang Mahasiswa Part Time

Prodi Informatika UNS saat ini sedang melaksanakan pengembangan usaha layanan digital dengan produk berupa Sofware ERP Sekolah Berbasis Cloud. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah terbentuknya sebuah unit usaha yang bergerak dalam industri digital sebagai konsultan dan mitra bagi sekolah-sekolah formal untuk meningkatkan produktivitas dan nilai kompetitif mereka melalui produk berupa ERP Sekolah yang berbasis cloud.

Dalam mendukung kegiatan tersebut Prodi informatika membuka lowongan Kerja PART TIME dengan posisi:

  1. SOFTWARE ENGINEER
  2. IT SUPPORT ENGINEER
  3. HR  & FINANCE

Kesempatan kerja ini diberikan kepada  KHUSUS MAHASISWA INFORMATIKA UNS.

Benefit yang dapat diperoleh  

  • Rekognisi mata kuliah (Potensi: Kerja Magang Mahasiswa, Proyek Perangkat Lunak, Pengujian Perangkat Lunak, Rekayasa Perangkat Lunak, Interaksi Manusia dan Komputer, Mobile Programming, Web Programming, Manajemen Jaringan, Komputasi Cloud, Software Process)
    • Honor

Jika Anda berminat silakan segera mendaftar Via Google Form pada link :

http://bit.ly/lowongan-if-magang

Adapun ketentuannya adalah sebagai berikut.

KUALIFIKASI UMUM

  • Memiliki integritas yang baik: jujur, dapat dipercaya dan bertanggungjawab
  • Mau dan cepat belajar hal yang baru
  • Bisa bekerja dalam tim
  • Memiliki komunikasi yang baik secara lisan dan tulisan
  • Bekerja keras

  • Software Engineer

Kualifikasi Khusus

  • Memiliki management waktu yang baik
  • Menguasai konsep analisa dan perancangan sistem (termasuk database)
  • Menguasai konsep  programming OOP
  • Menguasai konsep SQL query
  • Memiliki kemampuan desain grafis*

Deskripsi Pekerjaan (mungkin hanya salah satu, beberapa atau semua)

  • Melakukan UX research dan pendefinisian produk
  • Mengumpulkan data dan requirement yang dibutuhkan
  • Melakukan analisa dan desain produk (termasuk pemodelan yang dibutuhkan)
  • Melakukan programming berbasis web dan mobile
  • Melakukan desain grafis
  • Membuat dokumentasi
  • Melakukan testing dan debugging produk
  • IT Support Engineer

Kualifikasi Khusus

  • Menguasai konsep monitoring jaringan
  • Menguasai konsep TCP/IP
  • Menguasai dan familiar dengan Linux/BSD
  • Menguasai konsep pengelolaan DBMS
  • Memiliki skill analitik yg baik
  • Diprioritaskan menguasai Active Directory, VPN dan NAS
  • Diprioritaskan menguasai produk VMWAre atau HyperV

Deskripsi Pekerjaan

  • Melakukan desain infrastruktur lingkungan server yang reliable dan aman.
  • Memastikan bekerjanya infrastruktur server dalam lingkungan VM.
  • Memelihara dan melakukan manajemen konfigurasi lingkungan server
  • Merancang framework pengujian lingkungan server.
  • Bertanggung jawab terhadap cek dan update setiap pembaharuan system operasi dalam lingkungan server.
  • Bertanggung jawab terhadap keamanan system data, backup dan restore seluruh data, serta akses data di server.
  • Mengoptimasi infrastruktur yang ada untuk membantu kinerja tim
  • Melakukan Maintenance database, backup dan restore
  • melakukan performance tunning database
  • HR  & Finance

Kualifikasi Khusus

  • Rajin , disiplin, cekatan, dan rapi dalam menjalani pekerjaan
  • Memiliki kepribadian yang ramah, sopan santun, dan berbudi luhur
  • Memiliki ketelitian yang baik dalam menganalisa dokumen.
  • Cermat dalam mengatur suatu pengeluaran dan pemasukan.
  • Mampu menganalisa hasil kerja agar tidak ada kesalahan dalam perhitungan

Deskripsi Pekerjaan

  • Membuat laporan keuangan harian, mingguan, bulanan dan tahunan
  • Melakukan pencatatan transaksi dll.
  • Melakukan pengarsipan dokumen transaksi guna menjaga ketertiban administrasi dan memudahkan nanti jika sewaktu-waktu dibutuhkan.
  • Menyusun perencanaan keuangan jika dibutuhkan seperti perencanaan pemasukan dan pengeluaran (pembayaran-pembayaran)

Lowongan Kerja Full Time Software Engineer

Prodi Informatika UNS saat ini sedang melaksanakan pengembangan usaha layanan digital dengan produk berupa Sofware ERP Sekolah Berbasis Cloud.

Tujuan utama dari kegiatan ini adalah terbentuknya sebuah unit usaha yang bergerak dalam industri digital sebagai konsultan dan mitra bagi sekolah-sekolah formal untuk meningkatkan produktivitas dan nilai kompetitif mereka melalui produk berupa ERP Sekolah yang berbasis cloud.

Dalam mendukung kegiatan tersebut Prodi informatika membuka lowongan Kerja FULL TIME dengan posisi: SOFTWARE ENGINEER

Kesempatan kerja ini diberikan kepada  KHUSUS ALUMNI INFORMATIKA UNS.

Jika Anda berminat silakan segera mendaftar Via Google Form pada link :

http://bit.ly/lowongan-if-alumni

Adapun ketentuan-ketentuannya adalah sebagai berikut :

Kualifikasi Umum

  • Memiliki integritas yang baik: jujur, dapat dipercaya dan bertanggungjawab
  • Mau dan cepat belajar hal yang baru
  • Bisa bekerja dalam tim
  • Memiliki komunikasi yang baik secara lisan dan tulisan
  • Bekerja keras

Kualifikasi Khusus

  • Mampu mengelola dan mengarahkan tim
  • Memiliki konsep UX, dan software engineering yang baik
  • Menguasai konsep analisa dan perancangan sistem (termasuk database)
  • Menguasai bahasa pemrograman berbasis OOP
  • Menguasai SQL query
  • Memiliki kemampuan desain grafis*

Deskripsi Pekerjaan

  • Melakukan UX research dan pendefinisian produk
  • Mengumpulkan data dan requirement yang dibutuhkan
  • Melakukan analisa dan desain produk (termasuk pemodelan yang dibutuhkan)
  • Melakukan programming berbasis web dan mobile
  • Melakukan desain grafis
  • Membuat dokumentasi
  • Melakukan testing dan debugging produk

APLIKASI PENDETEKSI DAN APLIKASI TERAPI DISGRAFIA

Tujuan
Penelitian ini mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu sekolah, pendidik maupun orang tua dalam melakukan deteksi dan terapi terhadap anak disgrafia. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat membantu sekolah, terutama sekolah non-inklusi yang tidak memiliki pakar tersebut ataupun orangtua yang mungkin masih awam agar anak-anak yang memiliki gangguan disgrafia dapat dideteksi secara dini dan ditangani secara tepat sehingga tidak menggangu psikologis anak dan proses belajar anak di masa yang akan datang.

Background
Kesulitan belajar yang umum ditemui di masyarakat terdiri dari tiga macam dan salah satunya adalah disgrafia (gangguan menulis). Disgrafia adalah suatu keadaan dimana anak menunjukkan kesulitan dalam menulis dalam berbagai level, termasuk penulisan huruf yang tidak tepat, keterlambatan dalam menulis, kesulitan mengeja, struktur kalimat yang kacau atau tidak lengkap, kesalahan penggunaan ejaan, penggunaan tanda baca dan huruf kapital yang kacau, serta sistematika penulisan yang tidak teratur (Chung & Patel, 2015). Apabila tidak terdeteksi dan tidak tertangani dengan baik, gangguan belajar ini dapat berdampak secara psikologis karena dapat disalah artikan oleh sebagian pendidik maupun orangtua yang awan sebagai anak-anak yang tidak rapih ataupun bodoh (Berninger VW dalam Chung & Patel, 2015), padahal anak-anak tersebut mengalami gangguan secara kognitif. Gangguan disgrafia ini termasuk salah satu AHDC (attention deficit hiperactivity disorser) yang membutuhkan penanganan dengan berkebutuhan khusus. Oleh karena itulah, pemerintah melindungi mereka secara konstitusional melalui Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2011, tentang Pengesahan Konvensi Mengenai Hak-Hak Penyandang Disabilitas (Convention On The Rigths of Persons with Disabilities) dan Peraturan Menteri Negara Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Nomor 10 Tahun 2011 tentang Kebijakan Penanganan Anak Berkebutuhan Khusus (Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, 2013)
Walaupun demikian, faktanya dari 1,6 juta anak berkebutuhan khusus di Indonesia yang dapat didata, baru 18 persen yang mendapatkan penangan pendidikan yang tepat (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017). Angka ini tentunya lebih diperbesar lagi dengan kondisi fenomena anak berkebutuhan khusus yang seperti gunung es, dimana yang tidak diketahui jumlahnya lebih banyak daripada yang diketahui (batamtoday, 2014).

Sumber Dana
HIBAH PNBP UNS 2017 dan 2018

Publikasi
Hanivan D. Game Terapi Berbasis Kinect Untuk Melatih Daya Tahan Tangan Penyandang Disgrafia Dengan Metode Dynamic Difficulty Adjustment. Published online 2019.(skripsi, pembimbing: Sari Widya Sihwi, Ardhi Wijayanto)
Hutama BAA. Game Terapi Berbasis Kinect Untuk Mengatasi Mispersepsi Pada Penyandang Disgrafia Dengan Metode Dynamic Difficulty Adjustment. Published online 2019.(skripsi, pembimbing: Sari Widya Sihwi, Umi Salamah)
Sihwi SW, Fikri K, Aziz A. Dysgraphia Identification from Handwriting with Support Vector Machine Method. In: Journal of Physics: Conference Series. Vol 1201. ; 2019. doi:10.1088/1742-6596/1201/1/012050
Samodro PW, Sihwi SW, Winarno. Backpropagation implementation to classify dysgraphia in children. In: Proceeding – 2019 International Conference of Artificial Intelligence and Information Technology, ICAIIT 2019. ; 2019. doi:10.1109/ICAIIT.2019.8834520
Kurniawan DA, Sihwi SW, Gunarhadi. An expert system for diagnosing dysgraphia. In: Proceedings – 2017 2nd International Conferences on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering, ICITISEE 2017. Vol 2018-Janua. ; 2018. doi:10.1109/ICITISEE.2017.8285552

Tim Grup Riset Computational Science & Engineering Selenggarakan Kegiatan Workshop Pemanfaatan SPSS Untuk Meningkatkan Kompetensi Olah Data Statistik Bagi Guru SMA Negeri 1 Kemusu Boyolali

Tim Grup Riset Computational Science & Engineering (RG CSE) Universitas Sebelas Maret Surakarta, menginisiasi adanya pembelajaran dan pendampingan Guru SMA dalam rangka peningkatan kompetensi pengolahan data statistik dengan memanfaatkan SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). SPSS merupakan salah satu aplikasi perangkat lunak komputer yang digunakan untuk analisis statistik. Inisiasi ini diimplementasikan dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat tahun 2020, dengan didanai dari hibah Grup Riset dana PNBP(Pendapatan Negara Bukan Pajak) UNS tahun 2020. Kegiatan P2M ini bekerjaama dengan SMA Negeri 1 Kemusu Boyolali Jawa Tengah, diikuti oleh 21 peserta Guru SMA 1 Kemusu Boyolali.

Ketua Pengabdian Masyarakat Wiharto menjelaskan bahwa masih banyak guru yang kesulitan dalam melakukan olah data statistik terutama dalam merepresentasikannya dalam karya ilmiah. Padahal kemampuan pengolahan dan penyajian data penelitian merupakan faktor penting dalam penulisan karya ilmiah. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk membantu meningkatkan kemampuan olah olah data statistik khususnya bagi Guru SMA Negeri 1 Kemusu Boyolali. Kegiatan P2M ini dilakukan secara luring dan daring selama kurang lebih 3 bulan diadakan tiap minggu sekali mulai dari 29 Agustus 2020 sampai dengan 7 November 2020, sebanyak 10x pertemuan. Kegiatan luring dilakukan di SMA 1 Boyolali dengan menerapkan protokol kesehatan sebanyak 2x dan 8x pertemuan dilakukan secara daring dengan memanfaatkan google meet dan google classroom. Para guru diberikan materi antara lain Proses Instalasi, pengenalan SPSS, Variabel-variabel SPSS, Import export database, Statistik deskriptif, Penyajian data dalam bentuk diagram, Uji Kenormalan Data, Analisis Inferensi: Uji T one sample, Analisis Inferensi: Uji T sample berpasangan. Setiap materi diberikan penugasan kepada para guru untuk pendalaman materi yang sudah disampaikan tim pengabdi, dan diberikan review atau feetback terhadap jawaban yang sudah dikumpulkan.

Para Guru SMA 1 Kemusu Boyolali mengikuti Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan SPSS oleh tim pengabdi UNS di SMA N 1 Kemusu Boyolali (29/08/2020)

Di samping peltihan SPSS, kepala Sekolah SMA N 1 Kemusu Boyolali Drs. Sriyono, meminta tim pengabdi untuk menambahkan pelatihan pembuatan video pembelajaran di akhir materi SPSS, untuk mendukung para Guru dalam menyampaikan materi pembalajaran kepada anak didik secara daring, pada masa pandemi covid ini. Maka di akhir pelatihan SPSS tim pengabdi menyisipkan materi pelatihan menngenai pembuatan video pembelajaran yang dilakukan secara luring atau tatap muka di SMA 1 Kemusu Boyolali. 

Tim pengabdi UNS dalam Pelaksanaan Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan SPSS serta pembuatan video pembelajaran, diikuti peserta para Guru SMA N 1 Kemusu Boyolali, di SMA N 1 Kemusu Boyolali (07/11/2020)

Ketua pengabdian menyatakan bahwa setelah dilakukan tahap evaluasi terhadap kegiatan pelatihan SPSS ini secara umum dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan peserta dalam melakukan olah data statistik. Sebelumnya dilakukan pelatihan telah ada peserta yang mengetahui adanya aplikasi olah data statistik sebanyak 30% dan setelah diadakan pelatihan SPSS 100% dari peserta telah dapat mengetahui dan dapat meningkatkan kemampuan peserta dalam melakukan analisis data statistik dengan menggunakan SPSS, ini berarti secara umum ada 70% peningkatan kemampuan dalam olah data statistik dengan menggunakan SPSS, meskipun masih banyak kendala yang dihadapi oleh peserta, terutama masih kurang terbiasa dan kurang latihan yaitu sebanyak 85%.

Mahasiswa Informatika UNS Lolos sebagai Finalis LIDM (Lomba Inovasi Digital Mahasiswa) Tahun 2020

Surakarta, 2020 – Tim Universitas Sebelas Maret berhasil lolos masuk sebagai finalis LIDM (Lomba Inovasi Digital Mahasiswa) tahun 2020 yaitu tim atom.ez dengan mengambil cabang lomba divisi 1, Inovasi Teknologi Digital Pendidikan. Tim ini diketuai oleh Angga Exca Pradipta S. beserta anggotanya Annas Abdurrahman serta Muhammad Defaroyan yang merupakan mahasiswa program studi Informatika angkatan 2019.

Latar belakang tim ini beraksi adalah disebabkan oleh anggapan siswa yang sering salah mengenai mata pelajaran kimia karena dalam materi unsur kimia banyak unsur yang harus dihafal sebelum siswa dapat mengerjakan hitungannya. Belum lagi ditambah dengan jumlahnya yang terdiri dari banyak unsur sering membuat siswa malas untuk mempelajari sistem periodik unsur kimia. Selain itu, tabel periodik unsur yang dimiliki siswa tidak praktis dan sering tertinggal pada saat diperlukan dalam pembelajaran di tingkat SMA. Oleh karena itu, tim atom.ez mengembangkan suatu aplikasi tabel periodik unsur interaktif dan ikatan kimia dengan nama aplikasi atom.ez yang berbasis android. Atom.ez sendiri merupakan plesetan dari “atom is easy” yang berarti atom itu mudah. Aplikasi ini memuat tabel periodik unsur interaktif, bantuan untuk menghafal tiap unsur yang ada dengan flashcard, playground yang dapat digunakan untuk melakukan percobaan ikatan kimia, serta kuis yang digunakan untuk mengetahui kemampuan pengguna.

Tampilan menu utama atom.ez

Aplikasi atom.ez ini bertujuan untuk membantu siswa SMA MIPA kelas 10 agar mereka mampu memahami lebih lanjut mengenai pelajaran bab tabel periodik unsur dan ikatan kimia. Meskipun demikian, aplikasi ini tidak menutup kemungkinan untuk dapat digunakan oleh siswa kelas 11 dan 12 karena tabel periodik unsur akan tetap dan selalu digunakan.

Tampilan menu tabel periodik interkatif

Aplikasi ini telah diujicobakan ke SMAN 1 Wonosari dengan sampel percobaan adalah 11 orang siswa MIPA dari kelas 10, 11, dan 12 serta 1 orang guru kimia. Setelah dilakukan penilaian dengan SUS (System Usability Scale), atom.ez mendapatkan penilaian termasuk dalam kategori aplikasi yang good dan acceptable. Hal ini berarti atom.ez telah dianggap memenuhi kebutuhan pengguna dalam hal pembelajaran materi kimia unsur lewat tabel periodik interaktif.

“Hasil akhir dari kerja keras tim ini adalah berupa aplikasi pembelajaran yang fun to learn dan fun to play. Kami menitikberatkan bagaimana cara agar pengguna, yang dalam hal ini adalah siswa SMA, tidak mengalami kesuntukan dalam belajar kimia dan naluri belajarnya tumbuh. Kami berfokus pada usaha pemerintah yang menerapkan student centered learning serta merdeka belajar dimana siswa tidak dibatasi dalam eksplorasi ilmu. Salah satunya dengan mengadaptasi metode pembelajaran eksploratif dan menyenangkan seperti Leitner System yang ada pada menu flashcard kami.” Jelas Angga sebagai ketua dalam tim ini.

Aplikasi ini memiliki fungsionalitas yang sangat berguna bagi siswa. “Ada tabel periodik interaktif yang ada 80 unsur di dalamnya dengan segala spesifikasinya, ada pula kartu hafalan yang berisi 118 kartu dalam dek-nya dengan segala informasi singkatnya, juga ada menu dimana pengguna dapat bermain-main dengan unsur yang satu dengan unsur yang lain apakah bisa berikatan atau tidak, ditambah lagi ada menu untuk menguji kecermatan pengguna mengenai materi yang telah disampaikan di 3 menu sebelumnya.” Jelas Annas sebagai programmer atom.ez.

Tampilan menu flashcard

Desainer dari atom.ez, Defaroyan, juga turut menjelaskan “Desain aplikasi kami sudah kami sesuaikan dengan kebutuhan remaja yang elegan dan menarik. Kami berupaya agar aplikasi ini dapat menghilangkan kecemasan siswa dalam belajar kimia.”.

Pada projek ini, tim atom.ez berharap agar aplikasi yang dibuatnya dapat memberikan manfaat bagi pembelajaran siswa-siswi Indonesia terutama di era digital dan merdeka belajar.

Prodi Informatika Bantu Warga Kelurahan Mahanan Implementasikan Sistem Keamanan Mandiri Berbasis Smart CCTV

Secara geografis wilayah kelurahan Manahan terletak ditengah kota Surakarta. Wilayah tersebut sangat strategis karena terdapat beberapa bagunan penting seperti lapangan olahraga berskala internasional, beberapa sekolah SMP/SMA serta kantor Polisi Resort Kota. Banyaknya aset penting tersebut selain membawa dampak positif bagi ekonomi warga sekitar juga membawa dampak negatif khususnya gangguan keamanan di kelurahan Manahan. Gangguan keamanan yang pernah terjadi diataranya kerusuhan antar suporter sepakbola, tindak kejahatan terorisme bom bunuh diri serta ganguan keamanan pencurian dan penjambretan. Upaya menjaga keamanan masyarakat di kelurahan Mahanan sudah dilakukan. Setiap RT terdapat sebuah sistem penjagaan keamanan yang dikenal dengan nama sistem keamanan lingkungan atau siskamling.

Siskamling pada awalanya cukup efektif untuk menekan angka kriminalitas. Seiring berjalannya waktu banyak warga yang tidak bisa mengikuti sistem tersebut karena kesibukan warga yang semakin padat. Diskusi dengan warga diperoleh informasi bahwa warga belum memilik pengetahuan tentang bagaimana cara pemasangan dan pengoperasian CCTV. Warga juga tidak memiliki pengetahuan tentang pengambilan alat bukti kejahatan berupa soft file rekaman foto dan video didalam alat CCTV. Selain itu warga juga belum memiliki pengetahuan tentang modus-modus kejahatan dan bagaimana cara mencegahnya. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, perlu dilakukan pencarian solusi untuk penyelesaian masalah.

Untuk membantu warga dalam sistem keamanan mandiri, diberikan solusi berupa implementasi teknologi smart security camera. Pemasangan smart CCTV dilakukan di 8 titik di lingkungan Kelurahan Manahan. Untuk konektivitas antara alat perekam Digital Video Recorder (DVR) dengan smart security camera menggunakan teknologi Wireless Radio. Hal ini dikarenakan letak gegrafis lokasi mitra yang cukup jauh antara titik pemasangan smart security camera satu dengan yang lainnya. Agar smart security camera bisa diakses dimanapun oleh warga, implementasi ini memanfaatkan teknologi Internet of Thing (IoT). IoT merupakan suatu pengembangan internet yang sedang berjalan dimana benda-benda memiliki kemampuan komunikasi yang membuat mereka dapat mengirim dan menerima.

Gambar 1. Aktivitas Pemasangan alat smart CCTV Camera di lokasi warga

Selain penerapan teknologi tepat guna smart security camera, warga juga membutuhkan dukungan dari sisi manajemen. Langkah awal yang dilakukan oleh Tim PKM UNS adalah memberikan pengetahuan kepada warga terkait dengan people awareness agar warga lebih peduli terhadap keamanan lingkungan melalui sosialisasi tentang modus-modus kejahatan yang mungkin terjadi dan bagaimana cara mencegah terjadinya kejahatan di lingkungan warga.

Tim PKM UNS juga melakukan sosialisasi dan pendampingan lapangan terkait dengan pemasangan, pengoperasian dan perawatan alat smart security camera untuk mendukung sistem keamanan mandiri. Foto kegiatan pada pada pelatihan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2. Foto Kegiatan Sosialisasi Kepada Mitra

Langkah terakhir dalam tahapan pendekatan manajemen adalah melakukan sosialisasi dan pelatihan terkait bagaimana cara pengambilan alat bukti kejahatan yang berupa soft file dalam bentuk foto dan rekaman video didalam alat smart security camera dengan menggunakan sistem informasi berbasis mobile phone. Sofware berbasis mobile phone yang digunakan untuk melihat dan menampilkan gambar/rekaman camera ditampikan pada gambar 3.

Gambar 3. Tampilan Sofware Yang digunakan Untuk Mengakses Smart CCTV melalui Handphone

Prodi Informatika Selanggaran Workshop Persiapan Memasuki Dunia Kerja

Program Studi S1 Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta menggelar acara Workshop Persiapan Memasuki Dunia Kerja pada Senin (21/10/2019) bertempat di Aula UPT TIK UNS. Pembicara pada acara ini adalah Ardani Rohman (Remote Software Developemnt) dan Dinar Budi Saputro (CEO Kadangkoding.com).

Wiharto selaku Kepala Program Studi Informatika membuka acara workshop ini. Dalam sambutannya Wiharto menjelaskan bahwa acara ini sangat penting untuk diperhatikan oleh mahasiswa sebagai wawasan dan persiapan untuk memasuki dunia kerja setelah lulus dari bangku perkuliahan nanti.

Kepala Prodi Informatika UNS Membuka Acara Workshop Persiapan Menuju Dunia Kerja

Haryono Setiadi, selaku dosen Etika Profesi Prodi Informatika menjelaskan bahwa workshop ini memang agenda rutin yang digelar prodi dengan menghadirkan praktisi di dunia industri, terutama di bidang teknologi dan informasi, sehingga bisa menambah wawasan kepada mahasiswa (terutama mahasiswa tingkat akhir) tentang dunia kerja.

Sesi pertama diawali oleh Ardani Rohman yang membacakan ujaran Ridwan Kamil, “Pekerjaan paling menyenangkan adalah hobi yang dibayar”. Beliau mendorong agar mahasiswa segera menemukan passion atau hobi dalam dunia informatika agar nanti setelah masuk dalam dunia pekerjaan akan menjadi hal yang meyenangkan.

Masalah klasik yang sama-sama kita termui di dunia perkuliahan adalah pelajaran yang diajarkan pada berkuliahan hanya dasar-dasarnya saja, namun kebutuhan industri belum dijangkau oleh pelajaran yang diajarkan pada saat kuliah. Untuk menyiasatinya dengan belajar secara individu juga belajar dengan maksimal secara lanjut ketika memasuki kegiatan magang.

Melihat banyaknya pengangguran terdidik yang semakin meningkat, oleh karena itu menjadi orang IT tidak harus menguasai banyak keahlian, namun cukup satu keahlian tapi mendalam sehingga menjadi expertise pada bidang tersebut.

Sesi selanjutnya, Dinar mendorong mahasiswa menciptakan perusahaan rintisan atau startup. Dengan harapan agar mampu memberikan solusi untuk masalah-masalah yang ada di lingkungan masyarakat dan membuka kesempatan kerja untuk orang lain.

Acara ini ditutup dengan pesan, “Jangan sekali-kali di media sosial kalian hate speech (ujaran kebencian) dan share hoax (berita palsu),” jelas Ardani. Karena di dunia pekerjaan attitude (perilaku) adalah nomor satu, dan skill adalah nomor dua.

Pengabdian UNS Berupa I-Siskamling Berbasis Komunitas Mampu Meningkatkan Keamanan di Desa Gawanan Colomadu

Desa Gawanan terutama RT 02 dan RT 04 RW 12 Colomadu Karanganyar yang merupakan mitra pengabdian adalah salah satu daerah dengan tingkat kerawanan pencurian yang tinggi. Hal ini disebabkan karena lokasi yang cukup terbuka dengan akses jalan-jalan kecil yang cukup banyak membuat pencuri leluasa bergerak. Ditambah lagi dengan banyaknya perumahan sistem cluster di sekitarnya yang menyebabkan warga tidak saling mengenal dan kurangnya interaksi antar warga kampung.  Rumah yang kosong karena ditinggal bekerja juga menjadi salah satu faktor mudahnya terjadi pencurian. Kondisi demikian sepertinya sudah dipetakan para pencuri, terbukti sebagian besar warga kampung mitra pengabdian pernah mengalami kecuriaan baik dengan cara dibongkar rumahnya sehingga banyak barang yang hilang atau mengambil barang yang di luar rumah.

                Salah satu solusinya adalah dengan menerapkan i-siskamling berbasis komunitas yaitu suatu sistem dengan memasang CCTV di beberapa tempat strategis dengan keseluruhan kamera tersebut terintegrasi dan terhubung dalam satu panel sehingga mudah dianalisa jika terjadi tindak pencurian. Dengan ditambahkan internet, sistem ini bisa diakses langsung oleh warga sehingga pengawasan bisa dilakukan oleh banyak warga kampung. Pengabdian ini dilaksanakan oleh Umi Salamah dkk, yang merupakan dosen Informatika FMIPA UNS.

                Sosialisasi adanya sistem pengamanan mulai dari pemasangan sampai evaluasi setelah terpasang dilakukan melalui rapat-rapat warga dan juga Whatsapp Group warga, sehingga setiap warga mendapat informasi yang cukup lengkap dan bisa berperan serta dalam proses pengamanan kampung.

                Hasil dari pengabdian ini terpasang 9 kamera CCTV di tempat-tempat yang strategis (gambar 1), dimana 2 di antaranya merupakan swadaya warga. Dengan jumlah tersebut cukup luas area yang bisa tercover jangkauan CCTV.

Gambar 1. Beberapa titik Pemasangan CCTV              

  Efek yang tampak adalah pencurian tereduksi secara signifikan di lokasi mitra, terbukti tidak tercatat adanya pencurian setelah CCTV terpasang. Bahkan beberapa kejadian-kejadian lain dapat terselesaikan dengan cepat dan terpantau akar masalahnya. Seperti kejadian kebakaran kebun tebu yang ikut membakar sebagian rumah di sekitarnya. Setelah dianalisis ternyata merupakan ulah beberapa anak yang main bakar-bakaran di kebun tersebut. Selain itu juga perusakan beberapa fasilitas kampung juga dapat terpantau. Sampai saat ini, i-siskamling menjadi rujukan informasi utama warga jika terjadi sesuatu di kampung tersebut.

Kuliah Tamu “Game, Gamifikasi, dan Game Industry Landscape”

IMG_20190321_103252

Pada hari Kamis, 21 Maret 2019 pukul 09.00 – 12.00 WIB prodi Informatika bekerja sama dengan Educa Studio mengadakan acara kuliah tamu yang menghadirkan pembicara Andi Taru Nugroho N.W., S.Kom., M.Cs. Educa Studio adalah sebuah game studio yang berdisi sejak 2012 di kota Salatiga. Educa Studio dikenal sebagai studio yang fokus mengembangkan game-game edukasi bagi anak-anak di platform Android.

Kuliah umum ini dihadiri oleh mahasiswa S1 Informatika UNS beserta para dosen. Acara terbagi dalam dua sesi, sesi pertama membahas mengenai Game dan Gamifikasi, kemudian sesi kedua pokok bahasannya adalah Game Industry Landscape.

Pada sesi pertama, bapak Andi Taru menguraikan perkembangan game mulai dari game-game tradisional yang tidak menggunakan perangkat elektronik, kemudian game-game PC yang berkembang pada masa sebelum inernet banyak digunakan hingga ke masa sekarang yang berupa game yang dijalankan di perangkat smartphone yang terhubung ke internet. Jenis dan variasi permainan game terus berkembang mengikuti perkembangan zaman.
Menurut pak Andi Taru, game apabila digunaan dengan benar dapat memberikan manfaat yang besar. Sebagai contoh, game dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif. Materi pembelajaran konvensional yang seringkali justru membuat peserta didik tidak tertarik dapat disusun dengan lebih mearik melaui game dengan mengimplementasikan unsur fun dan tantangan yang terdapat di dalam sebuah game serta menyajikan materi dalam bentuk audio – visual. Agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat diterapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi ini adalah proses menambahkan unsur-unsur yang terdapat dalam sebuah game misalnya leaderboard, badges, level, dll ke dalam sebuah aktivitas sehari-hari.

Pada sesi kedua, pak Andi Taru menjelaskan mengenai industri game. Menurut beliau, ternyata selama ini developer game lokal belum menjadi raja di negeri sendiri. Banyaknya masyarakat Indonesia yang memainkan game di perangkat smartphonenya ternyata belum mencerminkan suksesnya developer game lokal karena game yang dimainkan masih banyak berasal dari luar negeri. Ada sejumlah masalah yang sering ditemui developer lokal dalam mengembangkan industri game di Indonesia di antaranya kurangnya SDM, teknologi sentris (bukan user sentris), persistensi, discverably, dan kondisi market. Untuk dapat mengembangkan game yang sukses, developer harus dapat mengatasi tantangan-tantangan tersebut dan jeli melihat peluang, salah satunya menganalisis trend jenis game yang disukai market.